Понимание задачи
Ситуация
Я инициировал прототипирование и разработку OiiA — изометричной 2D игры, которая помогает людям
с тревожностью и сложностями с концентрацией, мягко входить в фокус через игровые механики.
Задача
- Сформулировать ценность продукта
- Спроектировать core-loop
- Построить UX-архитектуру (сбор фидбэка)
- Подготовить MVP к тестированию
- Валидировать потребность аудитории
Проблемы
Пользователей:
- Для людей с тревожностью и ADHD почти нет инструментов для помощи с концентрацией.
- Таймеры в приложениях со стандартными механиками и UI могут восприниматься как давление.
- Cozy-игры дают уют и спокойствие, но не помогают сфокусироваться на других делах.
- Очень трудно выработать ежедневную привычку. Обычные приложения для фокусировки забрасываются.
Аудитория
- 18–40 лет
- Тревожность / ADHD / Burnout
- Удалёнщики / Фрилансеры / Студенты
- Любители cozy-игр
- Дети
Общий паттерн:
- Сложно начать фокусироваться.
- Важен безопасный повторяемый ритуал,
который будет стимулировать к продолжению.
Моя роль
- Концепция продукта и формирование iA
- Game Design (core loop, баланс экономики в MVP)
- UX-архитектура и сценарии для декора
- Построение логики состояний интерфейса
- Формирование модели монетизации
- Подготовка контента для лэндинга по игре
Цели
Проект должен был:
- создать уютный игровой опыт, эмоционально вовлекающий и помогающий сфокусироваться
- органично интегрировать механику фокусирования в геймплей
- Создать устойчивую core-loop механику
для повторных фокус-сессий и ежедневного возврата пользователей
- заложить архитектуру для расширения мира: комнаты, сезонные декор-паки и будущие социальные механики, новые помещения
- подготовить продукт и экономическую модель
для привлечения инвестиций
Критерии успешности
- Конверсия в первый запуск > 70%
- Среднее время сессии > 15 минут
- ≥ 60% пользователей запускают
вторую фокус-сессию
- Retention D1: >70%
Retention D7: >60%
- Баг-репорты: < 5% от первых плейтестеров
Темная и светлая темы
Интерфейс автоматически адаптируется ко времени суток — светлая тема днём
и тёмная ночью — создавая комфортный визуальный опыт. При этом пользователь всегда может переключить тему вручную в любой момент.
Исследование и контекст продукта
Для понимания потребностей игроков и определения направлений
развития был проведён комплекс исследований:
Что сделал?:
- Глубинные интервью с потенциальной аудиторией (люди с тревожностью, ADHD, удалённые специалисты)
- Анализ cozy-игр (Animal Crossing, Unpacking, idle-форматы)
- Анализ Pomodoro и wellness-приложений
- Карта пользовательского пути первых 10 минут взаимодействия
Основная цель исследования:
- Понять, почему пользователям сложно начать задачу
- Определить, как встроить фокус в игровой опыт без ощущения давления
- Сократить путь до первой ценности (Time to Value)
- Спроектировать core-loop, который стимулирует повторные сессии
- Проверить жизнеспособность для cozy-сегмента
Ключевые инсайты:
- Пользователи избегают инструментов, которые воспринимаются как контроль или дедлайн
- Первые 5–7 минут критичны для вовлечения
- Эмоциональная награда важнее функциональной
- Чувство «пространства под контролем» снижает тревожность
- Cozy-аудитория ценит персонализацию и визуальный уют больше, чем сложность механик
- Простота UX напрямую влияет на запуск повторной сессии
Референсы и бенчмарки механик
Проанализированные продукты:
- Cozy Grove – опыт с исследованиями и декорированием
- Duolingo – чёткая прогрессия, микро-награды, ежедневное возвращение
- Momentum Dash – быстрый Time to Value и минимализм
- «Пандагочи» в Самокате – эмоциональный питомец, прогрессия и награды
- Focus Friend – таймер с персонажем-компаньоном (добавлен в бенчмарк, релиз произошёл позже начала работы над OiiA)
Ключевые инсайты:
- Эмоциональная привязанность к персонажу
и усиливает удержание и вовлечение
- Микро-награды и прогрессия стимулируют
ежедневное возвращение и рост retention
- Быстрое достижение первой ценности
критично для активации
- Атмосфера и визуальный уют увеличивают
Session Length и retention (D1, D7 и D30)
- Игровые элементы и стиль улучшают
engagement в SMM и других публичных каналах
Сезонность
Каждый сезон приносит новую атмосферу: меняется окружение, а в котошопе появляются уникальные сезонные предметы и одежда, например ёлка зимой или кепка летом.
Сезонность синхронизируется со временем, которое установлено у пользователя на устройстве.
Интерактивный декор
Игроки могут взаимодействовать почти со всеми предметами в домике.
Например, при нажатии на постеры, игрок может посмотреть визуальные новеллы
про котика OiiA, а при нажатии на телевизор, пользователь увидет экран с видео про котят.
Скины котёнка и одежда
Котёнка можно персонализировать. Можно выбрать одежду, толщину линии
и цвет котёнка, который будет отражать его вкус или настроение.
Все персонажи сделаны в векторе, что позволяет создавать простую анимацию векторных объектов или менять какие-то свойства у объектов сразу на продакшене.
Тестирование прототипов
Первые плейтесты показали, что у UI есть проблемы.
Результаты первых тестов прямо повлияли на core-механики
и помогли сделать интерфейс более контрастным и понятным.
Список изменений в дизайне после двух плейтестов прототипа:
- Сделал контролы более контрастными
- Добавил механику получения сердечек с логикой обмена
- Изменены ключевые компоненты под новую механику (кликер)
- Баланс был перенесён внутрь компонента экрана с покупкой декора
- Добавил небольшую микроанимацию для текущего баланса:
баланс меняется на красный и увеличивается, если кликнуть на декор,
который сейчас нельзя купить.
Пользователи первым кликом нажимали на котёнка, ждали, потом спрашивали «и что дальше?».
Ещё, пользователи видели нулевой баланс наверху и не понимали зачем он там.
В следующей версии я переместил баланс в компонент котошопа, чтобы пользователи сразу
связывали баланс с товарами, которые можно купить.
Так же, пользователи не видели кнопку для установки таймера и не понимали, где купить предметы для декора домика
и как их купить — очень долго искали кнопку → попадали в котошоп → кликали на товар, но не понимали почему ничего
не происходит. Помимо всего этого, пользователи не считывали значения иконок на первом экране.
Были добавлены заголовки экранов.
Новые компоненты и экраны
Финальное решения
Core-loop & Game-loop
Игровой цикл MVP выстроен вокруг двух механик:
Основная механика — фокусирование:
Фокус-сессия → получение котомани → обмен на предметы → анимация oiia с музыкой (3сек.).
Игрок накапливает котомани, в зависимости от времени фокуса —
чем дольше и больше игрок фокусируется, тем больше валюты получает.
Это превращает фокусирование в игровой ресурс, который можно обменять.
Дополнительная механика — кликер:
Тапает на котёнка → получает сердечки → обменивает на одежду, новые скины и дополнения.
Игра с концовкой:
Окончательная цель - собрать все сезонные вещи за год и ачивки.
По достижению прохождения в 100% у игрока появляется доступ
к новому предмету — порталу, который перемещает oiia в наш мир.
После этого можно сбросить свой прогресс и начать игру заново.
Эмоциональный якорь
Центральное место занимает персонаж, который выступает эмоциональным опорным элементом:
- связь с персонажем и желание сделать домик круче
- желание собрать всю коллекцию и ачивки за все сезоны
- анимации при взаимодействии с котёнком и другими компонентами игры
Прогрессия и ценность предметов
Полученые монетки (котомани) можно обменивать на украшения для домика и декор.
Такой подход усиливает вовлечение и делает опыт более личным.
Рост дома и персонального пространства отражает прогресс игрока, укрепляя чувство контроля и достижения.
Упрощённый UX-онбординг
Онбординг оптимизирован до прямого входа в игру и запуска первой фокус-сессии, без лишних шагов. Все подсказки будут показываться по ходу взаимодействия с UI.
Это обеспечивает:
- быстрый путь к ценности (Time to Value)
- высокий уровень активации новых пользователей (Activation Rate)
- уменьшение оттока первых игроков (Bounce Rate)
Честная freemium-монетизация
Экономика построена так, чтобы не мешать фокус-опыту:
- Пользователи получают котомани и сердечки бесплатно
- В игре на уровне интерфейса предусмотрены уникальные предметы,
которые можно получить за донаты или подписку на автора игры
Такой подход сохраняет доверие и поддерживает долгосрочное вовлечение,
монетизацию получение фидбэка.
Масштабируемость через сезонность и изометричность
Изометричная сетка построения объектов позволяет легко адаптировать готовый контент для игры,
а так же может быть использована для дальнейшего переиздания в 3D, как опорная точка.
Архитектура игры oiia позволяет:
- вводить сезонные окружения (Новый год, Хэллоуин, День святого валентина и др.)
- добавлять уникальные предметы, доступные только в определённый сезон или в уникальных условиях
- создавать коллекционные предметы, повышающие ценность обмена
Сезоны мотивируют возвращаться и поддерживают долгосрочное retention (D90 и D365).
Экраны
Эволюция компонента с информацией о нехватке монеток
Разное
Разные идеи для расширения вселенной приложения-игры OiiA
Результаты
Спроектирована информационная архитектура, задокументирована концепция MVP
Подготовлен полноценный лендинг и pitch-презентация для издателей
Создан прототип для будущего плейтестирования
Определены метрики успеха для оценки игры OiiA
Проведён анализ референсов и подтверждена продуктовая стратегия