oiia_cover 1
OiiA Фокусируйся и украшай свой домик
Игра, созданная для помощи людям
с синдромом рассеянного внимания.

Уютная cozy-история про котёнка,
который украшает свой домик.

Моя роль:
Продуктовый дизайн, UX/UI дизайн игры, проектирование игровых сценариев, интерактивное прототипирование.

Домены:
Мобильная игра · GameDev · PWA
Понимание задачи
Ситуация Я инициировал разработку OiiA — изометричной 2D игры, которая помогает людям с тревожностью и сложностями с концентрацией, мягко входить в фокус через игровые механики.
Задача
  • Сформулировать ценность продукта
  • Спроектировать core-loop
  • Построить UX-архитектуру (сбор фидбэка)
  • Подготовить MVP к тестированию
  • Валидировать потребность аудитории
Проблемы Пользователей:
  • Для людей с тревожностью и ADHD почти нет инструментов для помощи с концентрацией.
  • Таймеры в приложениях со стандартными механиками и UI могут восприниматься как давление.
  • Cozy-игры дают уют и спокойствие, но не помогают сфокусироваться на других делах.
  • Очень трудно выработать ежедневную привычку. Обычные приложения для фокусировки забрасываются.
Аудитория
  • 18–40 лет
  • Тревожность / ADHD / Burnout
  • Удалёнщики / Фрилансеры / Студенты
  • Любители cozy-игр
  • Дети

  • Общий паттерн:
    - Сложно начать фокусироваться.
    - Важен безопасный повторяемый ритуал,
    который будет стимулировать к продолжению.
Моя роль
  • Концепция продукта и формирование iA
  • Game Design (core loop, баланс экономики в MVP)
  • UX-архитектура и сценарии для декора
  • Построение логики состояний интерфейса
  • Формирование модели монетизации
  • Подготовка контента для лэндинга по игре
Цели Проект должен был:
  • создать уютный игровой опыт, эмоционально вовлекающий и помогающий сфокусироваться
  • органично интегрировать механику фокусирования в геймплей
  • Создать устойчивую core-loop механику
    для повторных фокус-сессий и ежедневного возврата пользователей
  • заложить архитектуру для расширения мира: комнаты, сезонные декор-паки и будущие социальные механики, новые помещения
  • подготовить продукт и экономическую модель
    для привлечения инвестиций
Критерии успешности
  • Конверсия в первый запуск > 70%
  • Среднее время сессии > 15 минут
  • ≥ 60% пользователей запускают
    вторую фокус-сессию
  • Retention D1: >70%
    Retention D7: >60%
  • Баг-репорты: < 5% от первых плейтестеров
Трейлер
Мобильная версия
в разработке
Пожалуйста, откройте проект
с компьютера для полного
просмотра кейса
pink-oiia 1
Понимание задачи
Ситуация Я инициировал прототипирование и разработку OiiA — изометричной 2D игры, которая помогает людям
с тревожностью и сложностями с концентрацией, мягко входить в фокус через игровые механики.
Задача
  • Сформулировать ценность продукта
  • Спроектировать core-loop
  • Построить UX-архитектуру (сбор фидбэка)
  • Подготовить MVP к тестированию
  • Валидировать потребность аудитории
Проблемы Пользователей:
  • Для людей с тревожностью и ADHD почти нет инструментов для помощи с концентрацией.
  • Таймеры в приложениях со стандартными механиками и UI могут восприниматься как давление.
  • Cozy-игры дают уют и спокойствие, но не помогают сфокусироваться на других делах.
  • Очень трудно выработать ежедневную привычку. Обычные приложения для фокусировки забрасываются.
Аудитория
  • 18–40 лет
  • Тревожность / ADHD / Burnout
  • Удалёнщики / Фрилансеры / Студенты
  • Любители cozy-игр
  • Дети

Общий паттерн:
- Сложно начать фокусироваться.
- Важен безопасный повторяемый ритуал,
который будет стимулировать к продолжению.
Моя роль
  • Концепция продукта и формирование iA
  • Game Design (core loop, баланс экономики в MVP)
  • UX-архитектура и сценарии для декора
  • Построение логики состояний интерфейса
  • Формирование модели монетизации
  • Подготовка контента для лэндинга по игре
Цели Проект должен был:
  • создать уютный игровой опыт, эмоционально вовлекающий и помогающий сфокусироваться
  • органично интегрировать механику фокусирования в геймплей
  • Создать устойчивую core-loop механику
    для повторных фокус-сессий и ежедневного возврата пользователей
  • заложить архитектуру для расширения мира: комнаты, сезонные декор-паки и будущие социальные механики, новые помещения
  • подготовить продукт и экономическую модель
    для привлечения инвестиций
Критерии успешности
  • Конверсия в первый запуск > 70%
  • Среднее время сессии > 15 минут
  • ≥ 60% пользователей запускают
    вторую фокус-сессию
  • Retention D1: >70%
    Retention D7: >60%
  • Баг-репорты: < 5% от первых плейтестеров
oiia-mobile-game 2
Темная и светлая темы Интерфейс автоматически адаптируется ко времени суток — светлая тема днём
и тёмная ночью — создавая комфортный визуальный опыт. При этом пользователь всегда может переключить тему вручную в любой момент.
Light 1
FLOOR_CANVAS_FULL - 2494x1568 - DARK 1
oiia-milk-oiia-package-npm 1
Исследование и контекст продукта Для понимания потребностей игроков и определения направлений
развития был проведён комплекс исследований:
Что сделал?:
  • Глубинные интервью с потенциальной аудиторией (люди с тревожностью, ADHD, удалённые специалисты)
  • Анализ cozy-игр (Animal Crossing, Unpacking, idle-форматы)
  • Анализ Pomodoro и wellness-приложений
  • Карта пользовательского пути первых 10 минут взаимодействия
Основная цель исследования:
  • Понять, почему пользователям сложно начать задачу
  • Определить, как встроить фокус в игровой опыт без ощущения давления
  • Сократить путь до первой ценности (Time to Value)
  • Спроектировать core-loop, который стимулирует повторные сессии
  • Проверить жизнеспособность для cozy-сегмента
Ключевые инсайты:
  • Пользователи избегают инструментов, которые воспринимаются как контроль или дедлайн
  • Первые 5–7 минут критичны для вовлечения
  • Эмоциональная награда важнее функциональной
  • Чувство «пространства под контролем» снижает тревожность
  • Cozy-аудитория ценит персонализацию и визуальный уют больше, чем сложность механик
  • Простота UX напрямую влияет на запуск повторной сессии
Референсы и бенчмарки механик
Проанализированные продукты:
  • Cozy Grove – опыт с исследованиями и декорированием
  • Duolingo – чёткая прогрессия, микро-награды, ежедневное возвращение
  • Momentum Dash – быстрый Time to Value и минимализм
  • «Пандагочи» в Самокате – эмоциональный питомец, прогрессия и награды
  • Focus Friend – таймер с персонажем-компаньоном (добавлен в бенчмарк, релиз произошёл позже начала работы над OiiA)
Ключевые инсайты:
  • Эмоциональная привязанность к персонажу
    и усиливает удержание и вовлечение
  • Микро-награды и прогрессия стимулируют
    ежедневное возвращение и рост retention
  • Быстрое достижение первой ценности
    критично для активации
  • Атмосфера и визуальный уют увеличивают
    Session Length и retention (D1, D7 и D30)
  • Игровые элементы и стиль улучшают
    engagement в SMM и других публичных каналах
Снимок экрана 2026-02-15 в 22.24.35 1
Сезонность Каждый сезон приносит новую атмосферу: меняется окружение, а в котошопе появляются уникальные сезонные предметы и одежда, например ёлка зимой или кепка летом. Сезонность синхронизируется со временем, которое установлено у пользователя на устройстве.
oiia-christmas-xmas-mem
Интерактивный декор Игроки могут взаимодействовать почти со всеми предметами в домике.
Например, при нажатии на постеры, игрок может посмотреть визуальные новеллы
про котика OiiA, а при нажатии на телевизор, пользователь увидет экран с видео про котят.
interactive-decore-oiia
oiia-items-for-game 1
Скины котёнка и одежда Котёнка можно персонализировать. Можно выбрать одежду, толщину линии
и цвет котёнка, который будет отражать его вкус или настроение.
Все персонажи сделаны в векторе, что позволяет создавать простую анимацию векторных объектов или менять какие-то свойства у объектов сразу на продакшене.
oiia-images-ui-07
Компоненты
oiia-meme-mem-organism 1
oiia-images-ui-05
Снимок экрана 2026-02-16 в 01.08.08 1
Снимок экрана 2026-02-16 в 01.08.17 1
Тестирование прототипов Первые плейтесты показали, что у UI есть проблемы.
Результаты первых тестов прямо повлияли на core-механики
и помогли сделать интерфейс более контрастным и понятным.
Список изменений в дизайне после двух плейтестов прототипа:
- Сделал контролы более контрастными
- Добавил механику получения сердечек с логикой обмена
- Изменены ключевые компоненты под новую механику (кликер)
- Баланс был перенесён внутрь компонента экрана с покупкой декора
- Добавил небольшую микроанимацию для текущего баланса:
баланс меняется на красный и увеличивается, если кликнуть на декор,
который сейчас нельзя купить.
prototype-test-oiia 1
Пользователи первым кликом нажимали на котёнка, ждали, потом спрашивали «и что дальше?».
Ещё, пользователи видели нулевой баланс наверху и не понимали зачем он там.

В следующей версии я переместил баланс в компонент котошопа, чтобы пользователи сразу
связывали баланс с товарами, которые можно купить.

Так же, пользователи не видели кнопку для установки таймера и не понимали, где купить предметы для декора домика
и как их купить — очень долго искали кнопку
попадали в котошоп кликали на товар, но не понимали почему ничего
не происходит. Помимо всего этого, пользователи не считывали значения иконок на первом экране.
Были добавлены заголовки экранов.
Новые компоненты и экраны
Desktop 1
Desktop-1 1
Desktop-2 1
oiia-pink-skin 1
Финальное решения
Core-loop & Game-loop Игровой цикл MVP выстроен вокруг двух механик:

Основная механика — фокусирование
:
Фокус-сессия → получение котомани → обмен на предметы → анимация oiia с музыкой (3сек.).

Игрок накапливает котомани, в зависимости от времени фокуса —
чем дольше и больше игрок фокусируется, тем больше валюты получает.
Это превращает фокусирование в игровой ресурс, который можно обменять.

Дополнительная механика — кликер:
Тапает на котёнка → получает сердечки → обменивает на одежду, новые скины и дополнения.

Игра с концовкой:
Окончательная цель - собрать все сезонные вещи за год и ачивки.
По достижению прохождения в 100% у игрока появляется доступ
к новому предмету — порталу, который перемещает oiia в наш мир.
После этого можно сбросить свой прогресс и начать игру заново.
Эмоциональный якорь Центральное место занимает персонаж, который выступает эмоциональным опорным элементом:
  • связь с персонажем и желание сделать домик круче
  • желание собрать всю коллекцию и ачивки за все сезоны
  • анимации при взаимодействии с котёнком и другими компонентами игры
Прогрессия и ценность предметов Полученые монетки (котомани) можно обменивать на украшения для домика и декор.

Такой подход усиливает вовлечение и делает опыт более личным.

Рост дома и персонального пространства отражает прогресс игрока, укрепляя чувство контроля и достижения.
Упрощённый UX-онбординг Онбординг оптимизирован до прямого входа в игру и запуска первой фокус-сессии, без лишних шагов. Все подсказки будут показываться по ходу взаимодействия с UI.

Это обеспечивает:
  • быстрый путь к ценности (Time to Value)
  • высокий уровень активации новых пользователей (Activation Rate)
  • уменьшение оттока первых игроков (Bounce Rate)
Честная freemium-монетизация Экономика построена так, чтобы не мешать фокус-опыту:
  • Пользователи получают котомани и сердечки бесплатно
  • В игре на уровне интерфейса предусмотрены уникальные предметы,
    которые можно получить за донаты или подписку на автора игры

Такой подход сохраняет доверие и поддерживает долгосрочное вовлечение,
монетизацию получение фидбэка.
Масштабируемость через сезонность и изометричность Изометричная сетка построения объектов позволяет легко адаптировать готовый контент для игры,
а так же может быть использована для дальнейшего переиздания в 3D, как опорная точка.
Архитектура игры oiia позволяет:
  • вводить сезонные окружения (Новый год, Хэллоуин, День святого валентина и др.)
  • добавлять уникальные предметы, доступные только в определённый сезон или в уникальных условиях
  • создавать коллекционные предметы, повышающие ценность обмена

Сезоны мотивируют возвращаться и поддерживают долгосрочное retention (D90 и D365).
Экраны
balance-logic-for-clicker-oiia 1
oiia-images-ui-04
Эволюция компонента с информацией о нехватке монеток
Разное Разные идеи для расширения вселенной приложения-игры OiiA
oiia-images-ui-02
oiia-rule34
oiia-images-ui-06
oiia-images-ui-03
Первый лендинг-заглушка
Снимок экрана 2026-02-16 в 00.56.28 1
dandy-cartridge
Результаты
Спроектирована информационная архитектура, задокументирована концепция MVP

Подготовлен полноценный лендинг и pitch-презентация для издателей

Создан прототип для будущего плейтестирования

Определены метрики успеха для оценки игры OiiA

Проведён анализ референсов и подтверждена продуктовая стратегия