expedition-cover-mobile 1
Экспедиция B2E веб-приложение (PWA)
Корпоративный сервис для сотрудников
Приложение помогает сотрудникам быстро получать актуальную информацию о расписаниях корпоративных автобусов и меню обедов в офисе.

Решает потребности в оперативном доступе к важной ежедневной информации через простой и понятный интерфейс на любых устройствах (PWA).


Моя роль: UX/UI дизайн, интерактивное прототипирование и реализация логики через вайбкодинг — от сценариев до кликабельного решения.
Circular element 27
Понимание задачи
Ситуация EXPEDITION — это мобильная realtime-стратегия в жанре sci-fi с уникальным подходом
и повествованием: игрок управляет не армией, а паракинетическими блоками сознания,
распространяя их через планеты и звёзды.

Игра была задумана как PWA-опыт с глубоким эмоциональным вовлечением,
минималистичным интерфейсом (UI) и data-driven компонентами, без агрессивных F2P-механик.
Ключевая идея: UI не просто отображает информацию — он часть нарратива и рассказывает историю.
Задача Построить продукт:
  • с проработанными и понятными core loop механиками
  • с чистым интуитивно-понятным интерфейсом
  • с системой уровней, поддерживающей драматургию
  • с freemium-монетизацией
Проблемы
  • стратегии на мобильных часто перегружены интерфейсом и механиками;
  • недостаточная связь между историей и геймплеем;
  • игроки теряют мотивацию после онбординга из-за повторяющегося опыта;
  • взаимодействия сложно объяснить текстом, интерфейсы отвлекают;
  • freemium-монетизация в PWA требует сбалансированных механик без pay-to-win.
Аудитория Основная:
  • Игроки 20–40 лет
  • Любители стратегий с медитативным темпом
  • Пользователи, ценящие атмосферу и смысл,
    а не соревновательный драйв
Вторичная:
  • Фанаты sci-fi
  • Игроки, уставшие от F2P-паттернов
  • Аудитория narrative-driven и инди-проектов
Моя роль
  • Концепция продукта
    и формирование информанционной архитектуры
  • Game Design (core loop, баланс, структура 12 уровней)
  • UX-архитектура и проектирование пользовательских сценариев
  • Разработка data-driven логики состояний интерфейса
  • Проектирование асинхронного кооператива (Part II)
  • Формирование модели монетизации и P&L
  • Подготовка издательского питч документа
  • Синхронизация истории мира с интерфейсом игры
Цели Проект должен был:
  • создать стратегию с глубокой эмоциональной вовлечённостью
  • интегрировать UX и нарратив без катсцен
  • обеспечить высокое удержание и вовлечение игроков
  • реализовать freemium-монетизацию (без pay2win)
  • масштабироваться с DLC и новыми кампаниями
Критерии успешности
  • D1 Retention: 40–50%
  • Средняя длительность сессии: >15 минут
  • Completion Rate кампании ≥ 35%
  • ≥80% игроков проходят первый уровень без подсказок
  • Собрано активное комьюнити
Трейлер
image 309
Мобильная версия
в разработке
Пожалуйста, откройте проект
с компьютера для полного
просмотра кейса
expedition-icon-case 1
EXPEDITION Медитативная мобильная стратегия
с драматургией через интерфейс
EXPEDITION — мобильная realtime-стратегия
с историей о первых паракинетических
путешествиях к звёздам.

В проекте интерфейс выступает как элемент нарратива:
его поведение адаптируется к состоянию системы, создавая эмоциональный эффект без перегрузки игрока: аудио отклик и тактильный отклик (хаптики) создают нужные эмоции,
а устаревание UI помогает понять, насколько игрок близок
к поражению и потере сигнала.

Моя роль:
UX/UI дизайн игры, проектирование интерфейсов и навигации, прототипирование экранов и игровых сценариев.

Домены:
Мобильная игра · Стратегия · Нарративный дизайн · GameDev
expedition-cover 1
Circular element 27
Понимание задачи
Ситуация EXPEDITION — это мобильная realtime-стратегия в жанре sci-fi с уникальным подходом
и повествованием: игрок управляет не армией, а паракинетическими блоками сознания,
распространяя их через планеты и звёзды.

Игра была задумана как PWA-опыт с глубоким эмоциональным вовлечением,
минималистичным интерфейсом (UI) и data-driven компонентами, без агрессивных F2P-механик.
Ключевая идея: UI не просто отображает информацию — он часть нарратива и рассказывает историю.
Задача Построить продукт:
  • с проработанными и понятными core loop механиками
  • с чистым интуитивно-понятным интерфейсом
  • с системой уровней, поддерживающей драматургию
  • с freemium-монетизацией
Проблемы
  • стратегии на мобильных часто перегружены интерфейсом и механиками;
  • недостаточная связь между историей и геймплеем;
  • игроки теряют мотивацию после онбординга из-за повторяющегося опыта;
  • взаимодействия сложно объяснить текстом, интерфейсы отвлекают;
  • freemium-монетизация в PWA требует сбалансированных механик без pay-to-win.
Аудитория Основная:
  • Игроки 20–40 лет
  • Любители стратегий с медитативным темпом
  • Пользователи, ценящие атмосферу и смысл,
    а не соревновательный драйв
Вторичная:
  • Фанаты sci-fi
  • Игроки, уставшие от F2P-паттернов
  • Аудитория narrative-driven и инди-проектов
Моя роль
  • Концепция продукта
    и формирование информанционной архитектуры
  • Game Design (core loop, баланс, структура 12 уровней)
  • UX-архитектура и проектирование пользовательских сценариев
  • Разработка data-driven логики состояний интерфейса
  • Проектирование асинхронного кооператива (Part II)
  • Формирование модели монетизации и P&L
  • Подготовка издательского питч документа
  • Синхронизация истории мира с интерфейсом игры
Цели Проект должен был:
  • создать стратегию с глубокой эмоциональной вовлечённостью
  • интегрировать UX и нарратив без катсцен
  • обеспечить высокое удержание и вовлечение игроков
  • реализовать freemium-монетизацию (без pay2win)
  • масштабироваться с DLC и новыми кампаниями
Критерии успешности
  • D1 Retention: 60–80%
  • Средняя длительность сессии: >15 минут
  • Completion Rate кампании ≥ 35%
  • ≥80% игроков проходят первый уровень без подсказок
  • Собрано активное комьюнити
Кадр из тизера
frame_from_gta_6_terminator
Идея sci-fi игры Появилась на основе шрифта Departure Mono. Его моноширинная, технологичная, немного «космическая» эстетика навела на мысль
о системных интерфейсах, архивах сигналов и логах неизвестной экспедиции.
Сюжет повествует о поиске пропавшего без вести паракинектика среди звёзд.
Игрок отправляет своё сознание через планеты и резонаторы, постепенно понимая, что сигнал может быть не только отправлен, но и услышан.
1_mindmap 1
research_proces_img
Исследование и контекст Для понимания потребностей игроков и определения направлений развития проекта был проведён комплекс исследований:
Проведенные исследования:
  • Бенчмаркинг жанра и анализ конкурентов: изучение стратегий в реальном времени с похожими механиками
    (Eufloria HD, Phage Wars, Little Wars и др.) для выявления успешных паттернов UX.
  • Интервью с игроками: неформальные беседы с демонстрацией low-fi набросков и опросы в игровых сообществах мобильных стратегий для понимания мотивации, болей и желаемого опыта.
  • Юзабилити-тестирование прототипов: проверка ранних интерактивных прототипов интерфейса для оценки понятности и усвоения механик.
Основная цель исследования:
  • понять потребности и ожидания игроков, особенно в мобильных стратегиях;
  • выявить барьеры UX, мешающие вовлечению и удержанию;
  • определить, какие механики и визуальные решения создают глубокий эмоциональный опыт;
  • заложить основу для нарративной структуры и интерфейсной архитектуры;
Ключевые инсайты:
  • Игроки ценят сюжет и атмосферу не меньше, чем механику.
    Важно, чтобы история ощущалась органично, а не как отделённый слой.
  • Игроки хотят продолжать игру с того места, где остановились, без повторного изучения механик.
  • В мобильных стратегиях игроки ожидают динамичного геймплея.
  • Сюжетные события работают лучше, когда они естественно встроены в схему взаимодействий и интерфейса.
Референсы и бенчмарки механик Вдохновлялся играми Eufloria HD и Phage Wars — стратегиями, с механикой захвата поля и минимализмом в управлении. Эти особенности послужили отправной точкой для игрового цикла игры EXPEDITION, где распространение паракинетического сигнала и контроль узлов формируют смысл игрового взаимодействия и двигают историю дальше.
2_references_expedition 1
3-mechanics_benchmarks_cjm_userstorys 1
Первые low-fi наброски
4-lowfi-prototype 1
Circular element 02
JTBD - понимание игроков
Job 1 Когда я запускаю игру, я хочу быстро понять её механику, чтобы не тратить много времени
на обучение
и получить удовольствие
от игрового процесса.
Job 2 Когда я играю в стратегию в дороге
или короткими сессиями,
я хочу динамичный
и понятный геймплей,
чтобы не чувствовать, что теряю время, а действительно вовлекаться в игру.
Job 3 Когда я прохожу сюжетные события,
я хочу
почувствовать эмоциональную связь
с историей, чтобы пережить её так же глубоко,
как если бы я читал книгу или смотрел фильм.
Job 4 Когда я вижу систему прогресса в игре,
я хочу ощущать свой рост и развитие,
чтобы
мотивироваться открывать
новые уровни
и возвращаться снова.
Job 5 Когда я запускаю игру, я хочу оказаться на том моменте, где я закончил играть в прошлый раз, чтобы не проходить путь выбора уровня снова.
Job 6 Когда я проигрываю на уровне, я хочу чтобы игра возвращала меня в начало уровня для повторной попытки, чтобы не входить в меню выбора уровней.
ДОКУМЕНТАЦИЯ Проект сопровождался полной системой документации: от геймплейной архитектуры и UX-логики до экономической модели и издательского pitch deck.
Документация включала:
  • GDD (описание механик, core loop, баланса и структуры уровней, набор ачивок для Steam)
  • UX-документ (логика интерфейса и состояний системы)
  • Lore Bible (единый канон вселенной)
  • Level Design-документ (описание миссий и их драматургии)
  • Экономическую модель с P&L и расчётом breakeven
  • Издательский pitch deck
mvp-expedition-pitch 1
UI Kit В рамках проекта был разработан UI Kit, включающий ключевые компоненты, навигационные паттерны
и системные состояния интерфейса.
Ограниченная палитра и моноширинная типографика поддерживают атмосферу ретро-технологичности и загадочности.
ui-kit-atoms 1
organismes-expedition 1
templates 1
УРОВНИ В рамках проекта была разработана система уровней, выстроенная по принципу постепенного усложнения механики и драматургии. Уровни создавались не как набор миссий, а как последовательное расширение возможностей игрока.
Каждый новый этап:
  • добавляет одну новую переменную
  • усиливает стратегическую глубину
levels-expeditions 1
Circular element 21
Решение
Концепция и мир Разработал целостную вселенную с драматургией, персонажами и сюжетной логикой, которая стала основой для механик, уровней и интерфейса.
Core loop и механики Сформировал основной игровой цикл вокруг управления паракинетическим сигналом:
захват узлов → распространение влияния → строительство станций.
Это позволило сохранить простоту управления и стратегическую глубину.
UX и интерфейс Спроектировал интерфейс как часть игрового мира. UI реагирует на состояние системы, уменьшает нагрузку
и усиливает атмосферу.
Проверка и итерации Провёл тесты интерфейса и механик на пользователях, получил фидбек, переработал критичные элементы.
Маркетинговая подготовка Собрал лендинг, атмосферные видео тизеры и посты для SMM, чтобы усилить заинтересованность
ещё на этапе анонса.
screens-expation 1
Выбор кампании Экран выбора кампании построен как навигация по сюжетным аркам. Каждая карточка представляет отдельную кампанию с прогрессом, атмосферным превью и количеством уровней.

Структура минималистична и поддерживает ощущение системного архива, а не игрового меню.
story_expedition 1
first_start_expedition 1
all_levels-in_game_все-уровни-игры 1
EXPEDITION-2
Circular element 23
Результаты
Выстроен визуальный стиль для всех частей франшизы игры.

Проверена юзабельность UI на первых плейтестерах.

Запущен лендинг с анонсом игры и сопутствующими документами с конверсией в подписку 34%.

Собрано примерно 30 000 Р за всё время существования лендинга.
image 361
glitch-dither-bg 1
START EXPEDITION go to the stars